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Oberschulen Müssen Darüber Hinwegkommen Und Esport Betreiben

Oberschulen Müssen Darüber Hinwegkommen Und Esport Betreiben
Oberschulen Müssen Darüber Hinwegkommen Und Esport Betreiben
Anonim

Gehört der Sport zur Schule? In einer schnell wachsenden Anzahl von High Schools sind Gamer die neuen Jocks. Schulbezirke bemühen sich um die Genehmigung von Sportvereinen und Wettbewerbsteams. Atemlose Artikel - manchmal geschrieben von Vertretern der Technologiebranche - beleuchten, wie beliebt der Esport bei Gen Z geworden ist, wie der Esport die MINT-Ausbildung vorantreibt und wie viel Geld mit einer Karriere im Esport verdient werden kann.

WIRED MEINUNG ÜBER

Jason Chung (@ChungSports) ist ein klinischer Assistenzprofessor am Preston Robert Tisch-Institut für globalen Sport der New York University, wo er sich mit dem Thema Sport befasst. Als ausgebildeter Rechtsanwalt schreibt er über Themen an der Schnittstelle von Sport, Technologie und Gesundheit.

Das Umfassen von Sportarten hat auch vorhersehbare Bestürzung gebracht. Zum Beispiel haben Oppositionspolitiker in Kanada versucht, politische Punkte gegen die Regierung zu erzielen, indem sie behaupteten, dass esports Programme in der Highschool Cyberabhängigkeit fördern könnten. Andere argumentieren, dass sie nicht wissen, ob es sich um eine Sportart handelt. Amy Whitlock, High-School-Sporttrainerin in Illinois, bemerkte: „Die Menschen betrachten den Sport nicht als legitimen Sport und sagen, er sei keine produktive Aktivität.“

Diese reduzierenden Argumente sind kurzsichtig und verraten ein grundlegendes Missverständnis der potenziellen Risiken und Vorteile von Esport in Schulen. Esports ist weder Allheilmittel noch Fluch für engagierte Schüler. Wie jede Tätigkeit ist der Teufel in der Ausführung. Wie esports von Politikern und Administratoren in Schulen implementiert wird, wird sich darauf auswirken, ob unsere Jugend die beste Version erhält - eine, die gesund, sicher und ausgewogen ist.

Die verantwortungsvolle Nutzung von Sport in Schulen hängt von der richtigen Definition von „Sport“ab. Politiker, Pädagogen und Eltern sollten gleichermaßen erkennen, dass es bei Sport nicht nur um Videospiele geht. Esports ist die Anerkennung von Videospielen als Quelle für wettbewerbsorientiertes Spielen in einer strukturierten Gruppenumgebung. Im Gegensatz zu den überholten Vorurteilen, dass Videospieler ungesund, einsam und schlecht gelaunt sind, geht es beim Sport vor allem darum, der Videospielbranche eine gesunde, soziale und strukturierte Form des Zusammenspiels zu verleihen. Professionelle Sportorganisationen wie Gen. G investieren viel Geld in hochwertige Trainingseinrichtungen, die die notwendige Entwicklung einer positiven Gruppendynamik in einem Umfeld ermöglichen, in dem Wellnessfachleute wie Ernährungsberater, Personal Trainer und Physiotherapeuten zusammenarbeiten. Durch die Akzeptanz des Sports können die Schulen von seinem organischen Wachstum profitieren und die Schüler von nicht interaktiven, sitzenden Unterhaltungsmöglichkeiten zu Aktivitäten abbringen, die gemeinsame Werte und Prinzipien vermitteln.

Zu diesen Werten gehört, dass körperliche und geistige Aktivität und Wohlbefinden der Schlüssel zum Qualitätssport sind. Wie bei jedem Wettkampf haben Sportorganisationen festgestellt, dass es Sportlern hilft, Gesundheit und Wohlbefinden ernst zu nehmen, wettbewerbsfähiger zu sein und ihre Karriere zu verlängern, indem sie Verletzungen und geistiger Erschöpfung vorbeugen. Zunehmend wenden sie die gleichen Strategien an wie herkömmliche Sportarten: Fitnesstraining, präventives Dehnen und Testen zur Vorbeugung gegen sich wiederholende Verletzungen, Begrenzung der Trainingsstunden zur Bekämpfung von geistiger Müdigkeit und Konzentration auf richtige Ernährung und Schlaf.

Politiker und Pädagogen sollten eine Seite aus diesem professionellen Spielbuch herausnehmen. Anstatt lediglich Sportanlagen zu bauen und das Üben auf dem Bildschirm zu ermöglichen, sollte der Förderung der allgemeinen Gesundheit und des Wohlbefindens der gleiche Stellenwert beigemessen werden. Ein ganzheitlicher Ansatz für den Sport würde auch dazu beitragen, die tatsächliche Gefahr einer Spielsucht zu überwachen und zu mindern. Selbst die leidenschaftlichsten Befürworter des Esports erkennen an, dass Videospiele süchtig machen können. Die Weltgesundheitsorganisation und die American Psychiatric Association erkennen "Gaming Disorder" und "Internet Gaming Disorder" als potenzielle Quelle dessen an, was der APA als "erhebliche Beeinträchtigung oder Belastung" ansieht Population. Im Gegensatz zu den weitgehend unbegründeten Behauptungen von republikanischen und demokratischen Out-of-Touch-Politikern, dass Videospiele schädliche Auswirkungen auf die psychische Gesundheit haben, sind die aktuellen Bedenken hinsichtlich des Zusammenhangs zwischen Spielen und Suchtverhalten größtenteils durch verantwortungsbewusste wissenschaftliche Forschung entstanden. Unsere nationalen und lokalen Führungskräfte müssen bereit sein, das Suchtrisiko durch verantwortungsbewusstes Roll-out von Esports und als Teil einer außerschulischen Erfahrung, die ein ausgewogenes digitales und analoges Spiel fördert, zu bekämpfen, indem sie nach einer optimalen Trainingszeit suchen, um die individuellen oder Teamfähigkeiten zu verbessern, anstatt einfach Spiel für Spiel durchzuwühlen.

Staatsbürger sollten einen Plan haben, um die Nachfrage nach Sport zu befriedigen, unabhängig davon, ob sie den Appell verstehen oder nicht. Esports ist ein Phänomen, das zwangsläufig das schulische außerschulische Leben durchdringt. Schauen Sie sich das explosive Wachstum des Hochschulsports an, von dem die Aktivitäten oft bis zur Highschool reichen. Im Jahr 2016 hatten nur sieben Hochschulen Esportteams; Heute gibt es über 130, die zusammen mehr als 15 Millionen US-Dollar für Stipendien zur Verfügung stellen. Darüber hinaus erkennen auch jugendliche Sportorganisationen wie die National Federation of State High School Associations an, dass die Teilnahme an traditionellen Hochschulsportarten zum ersten Mal seit 30 Jahren rückläufig ist, während die Teilnahme an Sportarten zunimmt. Aus diesem Grund haben sie sich mit Risikokapital unterstützten Sportligen wie PlayVS zusammengeschlossen, um sicherzustellen, dass der Sport bei Schülern in Ihrer Stadt oder Gemeinde zur sportlichen Realität wird.

Die Einführung von Esport in Schulen sollte jedoch nicht nur Aufgabe von Technologieunternehmen, Spieleverlagen, Risikokapitalgebern oder Sportorganisationen sein. Gewählte Beamte, Erzieher und Eltern müssen die Gelegenheit erkennen, die sie haben, um den gesündesten physischen und psychischen Ansatz für den Sport zu bestimmen und entsprechende Maßnahmen zu ergreifen.

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