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Kids Ist Das Perfekte Videospiel Zur Mittagszeit, Wenn Keine Zeit Für Fortnite Ist

Kids Ist Das Perfekte Videospiel Zur Mittagszeit, Wenn Keine Zeit Für Fortnite Ist
Kids Ist Das Perfekte Videospiel Zur Mittagszeit, Wenn Keine Zeit Für Fortnite Ist
Anonim

Heutzutage scheint sich die Spielebranche auf Spiele zu konzentrieren, die es den Spielern ermöglichen, auf unbestimmte Zeit zu spielen und zu zahlen. Dieses übergreifende Genre der "für immer" -Spiele umfasst Esports wie Hearthstone und Overwatch, Social Hangouts wie World of Warcraft und Fortnite sowie endlos wiederholte Grinds wie Destiny 2 und sogar Candy Crush Saga. In jedem Fall geht es darum, eine Erfahrung zu schaffen, die eine kritische Masse von Spielern über einen Zeitraum von Jahren für Hunderte oder sogar Tausende von Stunden ansprechen kann.

ARS TECHNICA

Diese Geschichte erschien ursprünglich auf Ars Technica, einer vertrauenswürdigen Quelle für Technologie-Nachrichten, Analysen technischer Richtlinien, Rezensionen und mehr. Ars gehört der WIRED-Mutter Condé Nast.

Für diese endlosen Erlebnisse gibt es etwas zu sagen. Spiele am anderen Ende des Spektrums faszinieren mich heutzutage jedoch häufig mehr. Diese Klasse von "Mittagspause" -Spielen - Einzelspielererlebnisse, die nur einmal in einer Stunde oder weniger gespielt werden können - wird niemals so groß oder so beliebt sein wie Spiele, die Tausende von Stunden Aufmerksamkeit erfordern können. Aber es gibt auch etwas zu sagen für ein Spiel, das seine Wirkung schnell entfaltet und viel, viel länger beim Spieler verweilt.

Das neueste gute Beispiel für diese Form ist Kids, ein „Spiel der Massen“, mit dem Sie sich mit und gegen die Massen bewegen können, bis alle verschwunden sind, wie es die Steam-Seite ausdrückt. Ich möchte das einzigartige Erlebnis nicht wirklich verderben, indem ich mehr als das sage, aber dieser 30-Sekunden-Trailer vermittelt ein gutes Gefühl dafür, wie die flüssige Animation des Spiels und die auffälligen, minimalistischen Schwarz-Weiß-Charaktere ein gruseliges Bild ergeben. klaustrophobische Ästhetik, die schwer zu erschüttern ist.

Ich habe gestern gegen 13.30 Uhr mit Kids angefangen, nachdem ich mir ein schnelles Mittagessen geholt hatte. Ich beendete das Spiel um 14 Uhr. Aber ich musste den Rest des Tages und bis in den Morgen über diese halbe Stunde nachdenken.

Wenn ein Erlebnis wie Kids als Diskette für PCs und Macs der frühen 90er herauskam, wäre es meiner Meinung nach ein kleiner kultureller Prüfstein in der Größenordnung von Flying Toasters. Stattdessen scheint es heute wahrscheinlicher zu sein, dass das Spiel in der absoluten Flut von Indie-Nachahmer-Spielen von Steam vergraben ist.

Es gibt wichtige wirtschaftliche, technische und soziale Gründe dafür, dass Spiele in der Vergangenheit nicht in einer Sitzung abgeschlossen werden sollten. In den Anfängen des Glücksspiels war es eine wirtschaftliche Notwendigkeit, die Spieler zu ermutigen, weiterhin Quartiere zu verlassen, um teure Schränke und Computerchips zu bezahlen. So waren die "Quarter Munchers", die die Spieler durch Suchtschleifen und / oder Bestrafungsschwierigkeiten zum Zahlen brachten, in der Regel die überlebenden Kabinette.

Bei der Umstellung der Spiele auf Heimkonsolen auf Kassettenbasis herrschte nach wie vor Marktdruck für Entwickler, um den (historisch) relativ hohen Preis für all das zu rechtfertigen, was mit Kunststoff und Silizium geliefert wurde. So wurden Spiele der damaligen Zeit mit extremen Schwierigkeitsgraden oder Gameplay-Optimierungen aufgefüllt, die das „Wertversprechen“des begrenzten ROM-Speicherplatzes erweiterten. (Glaubst du, du hast Geister und Goblins besiegt, nur weil du das letzte Level überstanden hast? Denk noch einmal nach.)

Während die Kosten in der CD-ROM-Ära sanken, wurde die Fähigkeit und der Zwang, Spiele mit mehr (oft sich wiederholenden) Inhalten auszustatten, immer schlechter. Und die heutigen High-End-Spiele müssen ihre rasanten Entwicklungskosten zunehmend damit begründen, dass sie die Zeit verlängern, die diese schönen, teuren Kunstobjekte auf den Bildschirmen der Spieler erscheinen.

Das Gaming-Äquivalent der Kurzgeschichte der Literatur wurde erst mit dem Aufkommen des Internets wirklich realisierbar, wodurch die Vertriebskosten auf praktisch Null sanken. Frühe Flash-Sammlungsseiten wie Newgrounds und Kongregate waren (und sind) mit kurzen, kostenlosen Spielen gefüllt, die sich oft auf die Proto-Meme-Kultur oder Metakommentare zum Spielemedium selbst konzentrierten. Achievement Unlocked ist nach wie vor ein witziges und unterhaltsames Beispiel für Letzteres und eine scheinbare Inspiration für Super Mario Odysseys torreiche Einstellung.

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In dieser Ära wurde das Konzept des Kurzspiels jedoch auch ernster aufgenommen, wie das andauernd kontrovers diskutierte Rollenspiel "Super Columbine Massacre", in dem die Spieler in die Fußstapfen der berüchtigten Schulschützen geraten. Abgesehen vom Inhalt war das Spiel auch für die Erstellung in RPG Maker bemerkenswert, einem frühen Beispiel für Desktop-Software, die den Zeit-, Arbeits- und Kostenaufwand für ein professionell aussehendes Spiel drastisch reduzierte. Der Zugriff auf diese Art von Tools ist der Schlüssel für Entwickler, die kürzere Spiele entwickeln möchten. Solche Tools sind nur noch häufiger geworden.

In den letzten Jahren haben sich Single-Serving-Spiele für die Mittagspause durchgesetzt, insbesondere auf PC-Plattformen wie Steam und dem indie-orientierten itch.io. Diese Spiele haben in den letzten Jahren nicht annähernd die meiste Zeit meiner Spielzeit verbracht, aber sie haben mir immer noch einige der beständigsten und ergreifendsten Spielbilder der letzten Jahre hinterlassen.

Eine Szene aus Super Columbine Massacre RPG
Eine Szene aus Super Columbine Massacre RPG

Ich denke ständig an die einsamen Verbrecher von Thirty Flights of Loving zurück, an die ausgelassenen Glieder von Octodad, an die lächerlichen Metaspiele von Frog Fractions, an den liebevoll ausgetragenen inneren Kampf von Depression Quest und an die stille Trauer um eine Beziehung in Florenz. Verlängern Sie die "Time to Beat" -Anforderung nach einer knappen Stunde, und Sie können aktuelle Favoriten wie "Superhot", "What Remains of Edith Finch", "Firewatch", "Abzu" und viele mehr in denselben allgemeinen Bereich aufnehmen.

Diese schnellen Spiele enthalten mehr rohe, unvergessliche emotionale Momente als die Hälfte der 80-stündigen Open-World-Epen. Und es gibt etwas für Spiele, das sich mit einer solchen Intensität darauf konzentriert, schnell auf den Punkt zu kommen und dann ohne stundenlanges, sich wiederholendes Auffüllen herauszukommen, nur um "Wert" zu legen. Dies gilt insbesondere, da das gesamte Spielpublikum immer älter und älter wird stellen Sie mehr erwachsene Anforderungen an ihre Zeit und Aufmerksamkeit.

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